09-01-2018

Амблиопия или «ленивый глаз» — состояние, при котором один из двух глаз практически не задействован в зрительном процессе. Из-за этого глаза видят разные картинки, которые мозг не может совместить в одно объемное изображение. В исследовании BRAVO (Binocular Treatment of Amblyopia using Video games) ученые из четырех стран (Новой Зеландии, Канады, Гонконга и Австралии) во главе с Бенжамином Томсоном (Benjamin Thompson) попытались решить эту проблему, «приучив» глаз к движению при помощи специальных видеоигр. Результаты их работы были опубликованы

в журнале JAMA Ophthalmology.

Для успешного прохождения игры, аналогичной тетрису, игроку требовалось бинокулярное восприятие показываемых элементов. Поскольку воспроизвести истинно объемное изображение на компьютерном экране невозможно, участники эксперимента надевали специальные анаглифические очки. Правая и левая линзы таких очков окрашены в разные цвета, что позволяет разделить картинки, предназначенные для разных глаз, и создать стереоэффект. С их помощью можно также независимо устанавливать контрастность и скорость изображения для каждого глаза.

В общей сложности в исследовании приняло участие 115 человек старше 7 лет без органических заболеваний органа зрения. Разница в остроте зрения между двумя глазами испытуемых составляла 0,2 или более по шкале LogMAR. Участников разделили на две группы, одна из которых ежедневно в течение 1 часа играла в видеоигру в красно-зеленых очках. По прошествии шести недель авторы не обнаружили значимых отличий между двумя группами: среднее улучшение остроты зрения амблиопичного глаза составило 0,06 и 0,07 в группах вмешательства и контроля.

Попытки избавления от амблиопии с помощью видеоигр предпринимались и ранее, но тоже были безуспешными. Исследование PEDIG (Pediatric Eye Disease Investigator Group), завершившееся в 2016 году, не выявило положительного влияния бинокулярных видеоигр на остроту зрения «ленивого глаза». Впрочем, причиной неудач обоих исследований могла быть низкая комплаентность пациентов: по итоговым данным, только 64% участников исследования BRAVO завершили более четверти запланированных игровых сеансов. По мнению авторов, более захватывающие и интересные игры могли бы способствовать лучшей приверженности и, возможно, позволили бы достичь успеха.

Реклама