Амблиопия или «ленивый глаз» — состояние, при котором один из двух глаз практически не задействован в зрительном процессе. Из-за этого глаза видят разные картинки, которые мозг не может совместить в одно объемное изображение. В исследовании BRAVO (Binocular Treatment of Amblyopia using Video games) ученые из четырех стран (Новой Зеландии, Канады, Гонконга и Австралии) во главе с Бенжамином Томсоном (Benjamin Thompson) попытались решить эту проблему, «приучив» глаз к движению при помощи специальных видеоигр. Результаты их работы были опубликованы
в журнале JAMA Ophthalmology.Для успешного прохождения игры, аналогичной тетрису, игроку требовалось бинокулярное восприятие показываемых элементов. Поскольку воспроизвести истинно объемное изображение на компьютерном экране невозможно, участники эксперимента надевали специальные анаглифические очки. Правая и левая линзы таких очков окрашены в разные цвета, что позволяет разделить картинки, предназначенные для разных глаз, и создать стереоэффект. С их помощью можно также независимо устанавливать контрастность и скорость изображения для каждого глаза.
В общей сложности в исследовании приняло участие 115 человек старше 7 лет без органических заболеваний органа зрения. Разница в остроте зрения между двумя глазами испытуемых составляла 0,2 или более по шкале LogMAR. Участников разделили на две группы, одна из которых ежедневно в течение 1 часа играла в видеоигру в красно-зеленых очках. По прошествии шести недель авторы не обнаружили значимых отличий между двумя группами: среднее улучшение остроты зрения амблиопичного глаза составило 0,06 и 0,07 в группах вмешательства и контроля.
Попытки избавления от амблиопии с помощью видеоигр предпринимались и ранее, но тоже были безуспешными. Исследование PEDIG (Pediatric Eye Disease Investigator Group), завершившееся в 2016 году, не выявило положительного влияния бинокулярных видеоигр на остроту зрения «ленивого глаза». Впрочем, причиной неудач обоих исследований могла быть низкая комплаентность пациентов: по итоговым данным, только 64% участников исследования BRAVO завершили более четверти запланированных игровых сеансов. По мнению авторов, более захватывающие и интересные игры могли бы способствовать лучшей приверженности и, возможно, позволили бы достичь успеха.